Copyright © Muhammad Abdan Syakuran
Design by Dzignine
Kamis, 04 Juli 2019

Penulisan Bebas 3

Membuat Sistem Informasi Geografis

  1. Xampp dapat di download melalui website https://www.apachefriends.org untuk bahasa pemrograman php dan database.
  2. Composer dapat di download melalui website https://getcomposer.org/ untuk mendapatkan project open source yang di host oleh github.
  3. Visual studio code dapat di download melalui website https://code.visualstudio.com untuk text editor karena memiliki banyak add on yang dapat di install dengan mudah.
  4. Setelah menginstall aplikasi diatas, selanjutnya buka cmd dan pindahkan ke direktori untuk menginstall laravel lalu ketikkan perintah composer create-project laravel/laravel perguruan_tinggi. Langkah selanjutnya melakukan konfigurasi database dengan mengakses file C:\xampp\htdocs\perguruan_tinggi\.env. Selanjutnya melakukan pembuatan tabel, laravel menyediakan fungsi khusus yaitu migrate untuk membuat tabel contohnya :
  5. Setelah membuat tabel, langkah selanjutnya yaitu mengkonfigurasi route dengan mengakses file C:\xampp\htdocs\perguruan_tinggi\routes\web.php untuk menangani request pengguna di URL kemudian mengarahkan aplikasi untuk memanggil halaman tertentu. Langkah selanjutnya adalah membuat model, view, dan controller. Untuk pembuatan model dan controller pada laravel sudah disediakan fungsi khusus seperti pada contoh dibawah :
    Setelah membuat model, view, dan controller pada seluruh modul, maka aplikasi sudah dapat dijalankan dan dapat diakses menggunakan browser.
  6. Untuk menambahkan lokasi menggunakan google maps api dengan cara mengakses https://developers.google.com/maps/documentation/geocoding/get-api-key pada browser dan klik get started lalu ikuti langkahnya.
  7. Setelah mendapatkan key google maps api langkah selanjutnya membuat javascript di dalam file html seperti pada contoh yang dapat diakses melaui https://developers.google.com/maps/documentation/javascript/examples/.

  8. Langkah selanjutnya yaitu pemesanan hosting dan domain pada https://www.domainesia.com/
  9. Setelah melakukan pemesanan yaitu pembuatan database melalui cPanel dan pilih MySQL Database Wizard lalu ikuti langkah-langkahnya.
  10. Langkah terakhir yaitu upload data yang sudah dibuat pada localhost ke web hosting menggunakan filezilla. Untuk mengakses web hosting menggunakan filezilla, pertama kali melakukan login dengan memasukkan host, username, dan password. Lalu drag and drop file dari sisi sebelah kiri ke sisi sebelah kanan.Setelah melakukan langkah-langkah diatas, maka website siap digunakan. Website dapat diakses melalui link http://pencarikampus.xyz/

Penulisan Bebas 2

Role-Playing Game

Role-Playing Game atau biasa yang dikenal dengan RPG adalah genre video game dimana pemain mengontrol tindakan karakter atau beberapa party member di dalam dunia game. Banyak video game RPG yang berasal dari tabletop role-playing games (termasuk dungeons & dragons) dan banyak lagi game dengan teknologi, pengaturan, dan mekanisme permainan yang sama. Kemiripan besar lainnya meliputi pengembangan cerita dan narasi, pengembangan karakter pemain, kompleksitas, serta replayability, dan immersion. RPG game telah berevolusi dari game konsol window berbasis teks menjadi tiga dimensi.

Karakteristik

Permainan video game menggunakan sebagian besar terminologi, pengaturan, dan mekanisme permainan yang sama dengan permainan bermain peran di awal meja seperti Dungeons & Dragons. Pemain mengendalikan karakter pemain utama, atau beberapa karakter, biasanya disebut party, dan meraih kemenangan dengan menyelesaikan serangkaian quest atau mencapai akhir dari alur cerita . Pemain menjelajahi dunia game, sambil memecahkan teka-teki dan terlibat dalam pertempuran. Fitur utama dari genre ini adalah karakter tumbuh dalam kekuatan dan kemampuan, dan karakter biasanya dirancang oleh pemain. RPG jarang menantang koordinasi fisik atau waktu reaksi pemain, kecuali action role-playing game.
 
Role-playing video game biasanya mengandalkan cerita dan latar yang sangat maju, terbagi dalam beberapa pencarian. Pemain mengontrol satu atau beberapa karakter dengan mengeluarkan perintah, yang dilakukan oleh karakter pada efektivitas yang ditentukan oleh atribut numerik karakter itu. Atribut ini meningkat setiap kali karakter mendapatkan level, dan level karakter naik setiap kali pemain mengumpulkan sejumlah experience.

Role-playing video game juga biasanya  menawarkan interaksi karakter yang lebih kompleks dan dinamis daripada apa yang ditemukan dalam genre video game lainnya. Ini biasanya melibatkan fokus tambahan pada kecerdasan buatan dan perilaku tertulis karakter non-pemain yang dikendalikan komputer. 
  • Story dan setting
Premis dari banyak role-playing game memainkan quest untuk menyelamatkan dunia, atau masyarakat mana pun yang terancam. Sering ada putaran dan belokan saat cerita berlangsung, seperti musuh yang menjadi teman atau sebaliknya. Dunia permainan cenderung diatur dalam dunia fantasi atau fiksi ilmiah, yang memungkinkan pemain melakukan hal-hal yang tidak dapat mereka lakukan dalam kehidupan nyata. Pada tingkat lebih rendah, pengaturan yang dekat dengan hari ini atau waktu yang akan datang dapat dilakukan.

Cerita ini sering memberikan banyak hiburan dalam permainan. Karena permainan ini memiliki alur cerita yang kuat, secara efektik menggunakan dialog dan narasi yang direkam. Pemain dari game ini cenderung lebih menyukai cutscene panjang daripada aksi game yang lebih cepat. Sementara sebagian besar permainan memajukan plot ketika pemain mengalahkan musuh atau menyelesaikan level, role-playing game sering memajukan plot berdasarkan keputusan penting lainnya. Misalnya, seorang pemain dapat membuat keputusan untuk bergabung dengan guild, sehingga memicu perkembangan dalam alur cerita yang biasanya tidak dapat diubah. Elemen-elemen baru dalam cerita juga dapat dipicu oleh kedatangan npc di suatu daerah, daripada menyelesaikan tantangan tertentu. plot biasanya dibagi sehingga setiap lokasi game mendapatkan cerita baru.
  • Exploration dan quest
Menjelajahi dunia adalah aspek yang penting dari banyak game RPG. Pemain akan berjalan, berbicara dengan karakter non-pemain, mengambil benda, dan menghindari jebakan. Beberapa game seperti NetHack, Diablo, dan seri FATE mengacak struktur level individu, meningkatkan variasi dan replayabilitas game. Role-playing game di mana para pemain menyelesaikan quest dengan menjelajahi ruang bawah tanah yang dihasilkan secara dan yang mencakup permadeath disebut roguelikes, dinamai video game rogue setelah tahun 1980.

Cerita pada game sering dipetakan ke eksplorasi, di mana setiap chapter cerita dipetakan ke lokasi yang berbeda. RPG biasanya memungkinkan pemain untuk kembali ke lokasi yang dikunjungi sebelumnya. Biasanya, tidak ada yang tersisa untuk dilakukan di sana, meskipun beberapa lokasi berubah sepanjang cerita dan menawarkan pemain hal-hal baru untuk dilakukan. Pemain harus mendapatkan kekuatan yang cukup untuk mengatasi tantangan besar agar dapat maju ke area berikutnya, dan struktur ini dapat dibandingkan dengan karakter bos di akhir level dalam permainan aksi.

Pemain biasanya harus menyelesaikan urutan linear dari quest tertentu untuk mencapai akhir cerita game, meskipun quest dalam beberapa game seperti Arcanum atau Geneforge dapat membatasi atau mengaktifkan pilihan tertentu di kemudian hari dalam game. Banyak RPG juga sering memungkinkan pemain untuk mencari sisi-pencarian opsional dan interaksi karakter. Quests semacam ini dapat ditemukan dengan berbicara dengan karakter non-pemain, dan mungkin tidak ada penalti untuk meninggalkan atau mengabaikan pencarian ini selain kesempatan atau hadiah yang terlewatkan. Quests mungkin melibatkan satu atau banyak musuh, menyelamatkan karakter non-pemain, pencarian item, atau teka-teki lokasi seperti pintu yang dikunci secara misterius. 
  • Items dan inventory
Pemain dapat menemukan loot (seperti pakaian, senjata, dan baju) di seluruh dunia game dan mengumpulkannya. Pemain dapat memperdagangkan barang dengan mata uang dan peralatan yang lebih baik. Perdagangan berlangsung saat berinteraksi dengan karakter non-pemain tertentu yang ramah, seperti penjaga toko, dan sering menggunakan layar perdagangan khusus. Barang yang dibeli masuk ke inventory pemain. Beberapa permainan mengubah manajemen inventory menjadi tantangan logistik dengan membatasi ukuran inventory pemain, sehingga memaksa pemain untuk memutuskan apa yang harus mereka bawa pada saat itu. Hal ini dapat dilakukan dengan membatasi berat maksimum yang dapat dilakukan seorang pemain, dengan menggunakan sistem mengatur barang-barang di ruang virtual, atau dengan hanya membatasi jumlah item yang dapat dipegang.
  • Character actions dan abilities
Sebagian besar aksi dalam RPG dilakukan secara tidak langsung, pemain memilih aksi dan karakter yang melakukannya dengan kemauan sendiri. Keberhasilan aksi itu tergantung pada atribut numerik karakter. Role-playing game sering mensimulasikan mekanisme dice-rolling dari rpg non-elektronik untuk menentukan keberhasilan atau kegagalan. Saat atribut karakter meningkat, peluang mereka untuk berhasil pada tindakan tertentu akan meningkat.

Banyak RPG memungkinkan pemain untuk bermain sebagai karakter jahat. Meskipun merampok dan membunuh tanpa pandang bulu mungkin membuat lebih mudah untuk mendapatkan uang, biasanya ada konsekuensi bahwa karakter lain akan menjadi tidak kooperatif atau bahkan memusuhi pemain. Dengan demikian, permainan ini memungkinkan pemain untuk membuat pilihan moral, tetapi memaksa pemain untuk hidup dengan konsekuensi dari tindakan mereka. Permainan sering kali memungkinkan pemain mengontrol seluruh kelompok karakter. Namun, jika kemenangan bergantung pada keberlangsungan satu karakter, maka karakter itu secara efektif menjadi avatar pemain utama. Contohnya adalah Baldur's Gate, di mana jika karakter yang dibuat oleh pemain mati, permainan berakhir dan penyimpanan sebelumnya harus diteruskan.

Meskipun beberapa permainan peran-pemain tunggal memberi pemain sebuah avatar yang sebagian besar telah ditentukan untuk menceritakan kisah tertentu, banyak permainan role play menggunakan layar pembuatan karakter. Ini memungkinkan pemain untuk memilih jenis kelamin karakter mereka, ras atau spesies mereka, dan kelas karakter mereka. Meskipun banyak dari sifat-sifat ini kosmetik, ada beberapa aspek fungsional juga. Kelas karakter akan memiliki kemampuan dan kekuatan yang berbeda. Kelas umum termasuk pejuang, perapal mantra, pencuri dengan kemampuan sembunyi-sembunyi, dan ulama dengan kemampuan penyembuhan, atau kelas campuran, seperti pejuang yang dapat menggunakan mantra sederhana. Karakter juga akan memiliki berbagai atribut fisik seperti ketangkasan dan kekuatan, yang mempengaruhi kinerja pemain dalam pertempuran. Atribut mental seperti kecerdasan dapat memengaruhi kemampuan pemain untuk melakukan dan mempelajari mantra, sedangkan atribut sosial seperti karisma dapat membatasi pilihan pemain saat berbicara dengan karakter bukan pemain. Sistem atribut ini sering sangat menyerupai set aturan Dungeons & Dragons.
Beberapa permainan peran menggunakan kekuatan magis , atau yang setara seperti kekuatan psikis atau teknologi canggih. Kemampuan ini terbatas pada karakter tertentu seperti penyihir, perapal mantra, atau pengguna sihir. Dalam permainan di mana pemain mengontrol banyak karakter, pengguna sihir ini biasanya melengkapi kekuatan fisik dari kelas lain. Sihir dapat digunakan untuk menyerang, mempertahankan, atau untuk sementara mengubah atribut musuh atau sekutu. Sementara beberapa game memungkinkan pemain untuk secara bertahap mengonsumsi mantera, karena amunisi dikonsumsi oleh senjata, sebagian besar game menawarkan pemain mana jumlah yang terbatas yang bisa dihabiskan untuk mantra apa pun. Mana dipulihkan dengan beristirahat atau dengan mengkonsumsi ramuan. Karakter juga dapat memperoleh keterampilan non-magis lainnya, yang tetap dengan karakter selama dia hidup.
  • Experience dan level
Meskipun karakterisasi avatar game akan berkembang melalui storytelling, karakter juga dapat menjadi lebih kuat secara fungsional dengan mendapatkan keterampilan, senjata, dan sihir baru. Ini menciptakan siklus umpan balik positif yang merupakan inti dari sebagian besar permainan role playe: Pemain tumbuh dalam kekuatan, memungkinkan mereka untuk mengatasi tantangan yang lebih sulit, dan mendapatkan lebih banyak kekuatan. Ini adalah bagian dari daya tarik genre ini, di mana pengalaman pemain tumbuh dari orang biasa menjadi pahlawan super dengan kekuatan luar biasa. Sedangkan game lain memberi pemain kekuatan ini dengan cepat, pemain dalam permainan role play akan memilih kekuatan dan keterampilan mereka saat mereka mendapatkan pengalaman.

Role-playing game biasanya mengukur kemajuan dengan menghitung poin pengalaman dan level karakter. Pengalaman biasanya diperoleh dengan mengalahkan musuh dalam pertempuran, dengan beberapa game menawarkan pengalaman untuk menyelesaikan pencarian atau percakapan tertentu. Pengalaman menjadi bentuk skor, dan mengumpulkan sejumlah pengalaman tertentu akan menyebabkan tingkat karakter naik. Ini disebut "level up", dan memberi pemain kesempatan untuk meningkatkan satu atau lebih atribut karakternya. Banyak RPG memungkinkan pemain untuk memilih cara meningkatkan karakter mereka, dengan mengalokasikan sejumlah poin ke dalam atribut pilihan mereka. Mendapatkan pengalaman juga akan membuka kunci mantra sihir baru untuk karakter yang menggunakan sihir.
  • Combat
Game lama sering memisahkan pertarungan menjadi mode permainannya sendiri, berbeda dari menjelajahi dunia game. Game yang lebih baru cenderung mempertahankan perspektif yang konsisten untuk eksplorasi dan pertempuran. Beberapa game, terutama video game sebelumnya, menghasilkan pertempuran yang acak, RPG yang lebih modern lebih cenderung memiliki monster pengembara yang gigih yang bergerak di dunia game secara independen dari pemain. Sebagian besar RPG juga menggunakan monster bos stasioner di posisi kunci, dan secara otomatis memicu pertempuran dengan mereka ketika PC memasuki lokasi ini atau melakukan tindakan tertentu. Pilihan tempur biasanya melibatkan karakter posisi, memilih musuh mana yang akan diserang, dan melatih keterampilan khusus seperti merapal mantra.
  • Interface dan graphics
Pemain biasanya menavigasi dunia game dari perspektif orang pertama atau ketiga dalam RPG 3D. Namun, perspektif top-down atau udara adalah umum dalam RPG, untuk memberikan pemain pandangan yang jelas tentang seluruh party mereka dan lingkungan mereka. Role play game mengharuskan pemain untuk mengelola sejumlah besar informasi, dan sering memperhatikan interface. Pada PC, pemain biasanya menggunakan mouse untuk mengklik ikon dan opsi menu, sementara game konsol meminta pemain menavigasi menu menggunakan pengontrol game.
Selasa, 02 Juli 2019

Penulisan Bebas 1

Sudah sebulan berlalu sejak lebaran terakhir, tidak setiap tahun saya mudik ke kampung halaman. Mungkin saat kecil hampir tiap tahun karena kakek dari ayah masih ada. Namun sekarang rasa keinginan mudik berkurang karena beliau sudah wafat, hanya tersisa kerabat saja disana. Sebenarnya tahun 2018 kami sekeluarga pergi mudik ke Palembang karena ada uwa atau sebutan dengan bahasa disana yaitu panda meninggal dunia. Padahal beliau sangat dekat dengan keluarga kami.

Beliau pernah beberapa kali ke rumah saya di bogor. Jarak yang cukup jauh dari Palembang ke bogor namun beliau tetap tidak melupakan silaturahmi. Saat pergi ke sini, hanya panda dan menantu perempuan yang datang tidak ada laki-laki dewasa yang mendampingi namun salutnya mereka tetap berani. Ingat sekali beliau mau memberi kejutan dengan berkunjung ke rumah saudaranya yang di bogor tanpa bilang-bilang. Lucunya hal itu gagal karena sudah keliling komplek ternyata lupa alamat rumahnya dimana, jadinya mau tidak mau harus telpon saudaranya itu. Dan kegagalan tidak datang sekali, setelah ditelpon ternyata beliau tidak sedang dirumah. Apes sekali rasanya saat itu, sudah jauh-jauh datang tapi tidak bertemu. Namun kami semua lewati itu dengan ketawa. 

Tidak disangka pertemuan terakhir kita pada saat itu. Menurut anaknya sebelum beliau meninggal, ia sempat merasakan tidak enak badan dan langsung dibawa ke rumah sakit. Biasanya beliau tidak ke rumah sakit bila penyakit yang diderita tidak begitu parah, namun saat itu beliau ingin ke dokter. Tidak disangka-sangka pada hari yang bersamaan sekitar jam 4 sore beliau meninggal dunia. Ditelpon lah keluarga di bogor yang sempat tidak percaya karena tidak pernah ada cerita tentang sakitnya beliau. Semuanya syok terlebih ibu saya yang sangat dekat dengan beliau. Tanpa pikir panjang kita sekeluarga langsung ke Palembang. Padahal posisi kakak saya ada di Bandung saat itu dan kita janjian di bandara soekarno hatta agar berangkat bersama-sama. Sampai disana malam hari sekali, kita ke rumah beliau menggunakan grab car. Jaraknya sangat jauh dari bandara, namun perjalanan sangat lancar karena jalanan yang begitu sepi. Sesuai perkiraan sampai di lokasi almarhum sudah dimakamkan. Lokasi pemakaman beliau di pemakaman bom baru. Cukup jauh dari rumah karena jalan yang dilewati harus memutar sebab melewati sungai musi.

Keesokan harinya kami melayat ke pemakaman almarhum di bom baru, lokasinya dekat dengan pelabuhan kapal yang bertujuan bangka belitung. Mungkin tahu akan lebih cepat ke lokasi pemakaman karena adanya jembatan musi IV. Pemakaman yang menurut saya kurang teratur itu akhirnya dipenuhi dengan kerabat dan saudara yang datang. Beberapa hari kita disana dan pulang kita menggunakan pesawat. Berbeda dengan saat berangkat, kita pulang dengan tujuan bandara halim perdanakusuma. Tidak seperti bandara soekarno hatta, bandara halim perdanakusuma cukup kecil dan tidak banyak maskapai lalu lalang di bandara tersebut. Positifnya lokasi bandara halim perdanakusuma lebih dekat ke bogor dibanding bandara soekarno hatta yang menempuh waktu 2 jam. Setelah sampai dirumah kita semua langsung beristirahat karna kondisi yang kelelahan.

Tugas 4

Reading Comprehension

Reading Comprehension bertujuan menguji kemampuan anda dalam memahami, menginterpretasikan, dan menganalisis teks/bacaan mengenai berbagai macam topik. Reading Comprehension terdiri dari empat sampai 6 teks/bacaan kira-kira 200 s.d. 450 kata. Setiap teks biasanya diikuti oleh 7 sampai 12 pertanyaan. Jumlah soal untuk Reading Comprehension adalah 50 soal. Topik bacaan biasanya berkaitan dengan masalah-masalah akademik, terutama textbook mengenai: biologi, geografi, fisika, sejarah Amerika, biografi, ekonomi, ilmu-ilmu sosial dan seni.

Strategi Mengerjakan Soal Reading Comprehension

  1. Teks bacaan tidak perlu dibaca semua (dari awal hingga akhir). Hal ini hanya akan membuang-buang waktu.
  2. Bacalah pertanyaannya dahulu dan pahami maksudnya kemudian baru cari Jawabnya di dalam teks.
  3. Jangan berpikir terlalu lama pada kata atau frasa yang Anda sendiri tidak tahu maksudnya. Cobalah menebak, maksudnya sebab waktu Anda sangat pendek.
  4. Identifikasi kata benda dan kata kerja yang penting.
  5. Bacalah sekilas, amati kalimat pertama masing-masing paragraf.
  6. Bacalah teks dengan cermat, tandai poin-poin utama, nama-nama, definisi, simpulan, tempat, dan angka-angka.
  7. Jawablah pertanyaan, tetapi jangan terlalu lama pada satu pertanyaan. 
  8. Anda harus mengisi semua jawaban. Jika harus menebak jawaban, pilihlah jawaban B atau C. Ingat, jawaban yang salah tidak akan mengurangi nilai Anda.

Jenis Pertanyaan

Menjawab pertanyaan bagian Reading Comprehension, dapat dipersiapkan dengan memahami berbagai jenis pertanyaan. Berikut ini adalah berbagai tipe pertanyaan yang sering muncul di TOEFL.
1. Pertanyaan tentang Topik atau Tema
Topik utama merupakan subjek utama bacaan, tentang apa bacaan itu. Topik atau tema bisa berupa: inti isi tulisan (the text is about) atau judul tulisan (title). Topik merupakan salah satu item yang hampir bisa dipastikan keluar pada setiap tes TOEFL.
Contoh pertanyaan topik:
  1. What is the main topic of this passage? (Apa topik utama bacaan ini?)
  2. The text is mainly talking about? (Bacaan ini terutama sedang membicarakan tentang)
  3. The passage is about? (Bacaan ini mengenai.)
TIPS
Untuk mengetahui topik sebuah bacaan Anda tidak perlu membaca secara detail dan mendalam, yang perlu Anda lakukan sebagai berikut.
  • Membaca kalimat pertama dan terakhir pada tiap-tiap paragraf bacaan.
  • Temukan kata kunci (keyword) yang selalu diulang-ulang baik pada bagian awal, tengah, atau akhir terutama bagian simpulan.
  • Kata kunci (keyword) ini dapat berupa sinonim atau kata yang sama artinya.
  • Jika pertanyaan mengenai suatu topik, maka Jawabnya berupa satu kata atau bentuk frasa (kelompok kata).

2. Pertanyaan tentang Gagasan Utama (Main Idea)

Main idea adalah pokok pikiran dari sebuah paragraf yang memuat keterangan, penjelasan, uraian atau pendapat dari si penulis tentang topik (pokok bahasan). Gagasan utama merupakan penjelasan untuk judul dari topik, menjelaskan dari sudut pandang si penulis. Gagasan utama merupakan penjelasan topik, maka akan lebih panjang dan berupa kalimat lengkap.

Contoh gagasan utama (main idea):
  1. What is the main idea of this passage? (Apa gagasan utama bacaan ini?)
  2. What is the text talking about? (Teks ini menceritakan apa?)
  3. The main idea of this passage is… (Gagasan utama daripada bacaan ini adalah…)
  4. What’s the author main idea of paragraph 2? (Apa ide utama paragraf 2 menurut pengarang?)
TIPS
Untuk mencari gagasan utama, yang perlu Anda lakukan sebagai berikut.
  • Cari dulu topik/tema dari paragraf pertama.
  • Perhatikan kata-kata/frasa dalam mengembangkan topik.
  • Perhatikan simpulan dari paragraf tersebut yang akan mengungkapkan main idea-nya.
  • Main idea dari sebuah bacaan biasanya terdapat pada dua kalimat pertama.
  • Jika pertanyaan tentang main idea atau pokok pikiran, jawabnya berupa kalimat lengkap (complete sentense), yaitu terdiri dari subjek dan predikat.

3. Pertanyaan tentang Judul (Title)
Untuk menjawab pertanyaan jenis ini, bacalah paragraf satu, atau beberapa paragraf awal. Judul biasanya berupa kata, frasa, atau kalimat sangat pendek.
Contoh pertanyaan judul:
  1. What is the best title of the passage? (Apa judul yang paling tepat/terbaik untuk bacaan ini?)
  2. What will be the most suitable title for the passage? (Apa judul yang paling tepat/sesuai untuk bacaan ini?)

4. Pertanyaan tentang Tujuan (Purpose, Aim)
Tujuan merupakan alasan utama menulis bacaan itu. Tujuan ini dapat ditemukan pada paragraf pertama atau kedua. Biasanya berhubungan erat dengan main idea.
Contoh pertanyaan main idea:
  1. What is the purpose of the text? (Apa tujuan/maksud bacaan ini?)
  2. What is the aim of the passage? (Apa tujuan bacaan ini?)

5. Pertanyaan tentang Informasi Detail (Detailed Information)

Salah satu bagian penting dalam Reading Comprehension adalah menjawab tentang detail. Pertanyaan ini menanyakan fakta-fakta yang terdapat dalam bacaan mengenai: Who, What, Where, When, How.
Sebagian besar pertanyaan pada bagian pemahaman bacaan termasuk dalam kategori tipe pertanyaan detail. Tipe pertanyaan ini bertanya mengenai sebagian kecil dari bacaan, bukan bacaan secara menyeluruh dan sekaligus bertanya mengenai informasi tersurat yang diungkapkan dalam bacaan.
TIPS
  • Pertanyaan macam ini menyangkut rincian atau detail yang terdapat pada bagian-bagian tertentu dalam bagian.
  • Jawaban atas tipe pertanyaan ini pada umumnya dapat langsung ditemukan dalam bacaan.
  • Jawaban atas pertanyaan macam ini umumnya diberikan secara berurutan dalam bacaan.
  • Dalam banyak hal, pertanyaan detail menuntut Anda untuk memilih jawaban yang merupakan parafrasa, atau pengungkapan ulang intonasi yang sama dengan kata-kata yang berbeda, dan fakta yang terdapat dalam bacaan. Suatu parafrasa menyampaikan makna yang sama, tetapi sedikit berbeda dalam pemakaian kosakata maupun tata bahasa.
Bentuk-bentuk berikut dapat digunakan untuk mengawali pertanyaan detail.
  1. According to the passage… (Menurut bagian itu…)
  2. It is indicated that… (Hal ini menunjukkan bahwa …)
  3. It is stated… (Hal ini dinyatakan …)
  4. All of the following are mentioned EXCEPT… (Semua yang disebutkan berikut KECUALI…)
  5. Which of the following is NOT supported by… (Mana dari berikut ini TIDAK didukung oleh…)
  6. The passage states that… (Bagian ini menyatakan bahwa …)
  7. The author states that… (Penulis menyatakan …)
  8. What does the author say about… (Apa penulis katakan tentang…)

6. Pertanyaan temang Simpulan (Conclusion)
Simpulan merupakan rangkuman dari bacaan. Simpulan terletak pada bagian akhir bacaan.
Contoh pertanyaan simpulan:
  1. It can be concluded that… (Dapat disimpulkan bahwa…)
  2. What is the conclusion ofthis text? (Apa simpulan dari bacaan ini?)
  3. We can conclude that… (Kita dapat menyimpulkan bahwa …)
  4. It can be inferred that (Dapat disimpulkan bahwa…)
  5. What can be inferred from the passage? (Apa yang bisa disimpulkan dari bacaan itu?)
  6. It can be inferred from the passage that… (Dapat disimpulkan dari bacaan bahwa …)
  7. The author infers that… (Penulis menyimpulkan bahwa…)
  8. What can we infer from the text? (Apa yang bisa kita simpulkan dari teks?)

7. Pertanyaan tentang Rujukan Kata (Reference)
Kata-kata pronouns seperti: he-him-his-himself, she-her-hers-herself, dan sebagainya, digunakan oleh penulis untuk mengganti kata benda yang baru saja disebutkan sehingga tidak harus mengganti dengan kata benda yang sama. Penulis cukup menggunakan reference.

Kata acuan seringkali, tetapi tidak selalu, berupa pronomina atau pronouns. Kata ini dapat mengacu pada satu nomina (noun) atau satu frasa nomina (noun phrase) yang tersusun dari beberapa kata.

Sumber:
https://www.pustakabahasainggris.com/strategi-tips-dan-trik-menjawab-tes-toefl-reading-comprehension/ 
Minggu, 28 April 2019

Tugas 3

STRUKTUR

Jenis pertanyaan struktur merupakan pertanyaan dengan pilihan berganda dimana diperlukan pengetahuan tentang grammar. Untuk membantu mengerjakan pertanyaan struktur terdapat 10 strategi yang dapat diikuti yaitu :
STRATEGI 1 : SUBJEK DAN KATA KERJA (SUBJECTS DAN VERBS)
Secara umum, kalimat dalam Bahasa Inggris seharusnya mempunyai Satu Subjek dan Satu Kata Kerja. Pertanyaan yang sering muncul dalam soal-soal TOEFL yaitu dihilangkannya subjek atau kata kerja atau kedua-duanya. Kadang-kadang kalimat dalam soal suka menambahkan subjek atau kata kerja yang tidak perlu.
  • Dalam kalimat Bahasa Inggris sedikitnya mempunyai 1 SUBJEK dan 1 KATA KERJA
  • Mencari Subjek dan Kata Kerja dalam kalimat 
Untuk memudahkan pelajaran-pelajaran selanjutnya maka perlu diberi tanda pembeda setiap Subjek, kata kerja dll.
  • SUBJEK diberi garis bawah Satu
  • K. KERJA diberi garis bawah dua
  • K. KETERANGAN diberi garis putus-putus
  • K. SIFAT diberi garis bergelombang
STRATEGI 2 : OBJECT OF PREPOSITION 
  • Object of Preposition yaitu suatu kata yang mengikuti kata benda atau kata sifat
  • Jika suatu kata/kalimat merupakan object of preposition, maka kata/kalimat tersebut bukan merupakan subjek
STRATEGI 3 : PRESENT PARTICIPLES
  • Penambahan  gerund (–ing)  pada kata kerja
  • Merupakan bagian dari KATA KERJA bila terdapat bentuk be  (is,are,were) di DEPAN KATA KERJA tersebut
  • Merupakan KATA SIFAT bila TIDAK terdapat bentuk be (is,are,were) di DEPAN kata kerja.
STRATEGI 4 : PAST PARTICIPLES
  • Penambahan–ed pada kata kerja atau KK-2
  • Merupakan bagian dari KATA KERJA bila dimulai dengan kata have  atau be 
Contoh past participle sebagai kata kerja:
Kedua kalimat merupakan bagian dari kata kerja. Pada kalimat pertama, kata left merupakan bagian dari kata kerja karena didahului oleh kata has, demikian juga pada kalimat kedua, kata taught didahului dengan were
Contoh past participle sebagai kata sifat: 
Langkah pertama, TETAP harus dicari SUBJEK dan K. KERJA. Pada kalimat pertama diindentifikasi kata The Letter sebagai Subjek dan was sebagai kata kerja. Sehingga past participle untuk kata left berbentuk kata sifat.
STRATEGI 5: COORDINATE CONNECTORS
Banyak kalimat dalam Bahasa Inggris yang mempunyai lebih dari 1 kalimat. KALIMAT merupakan sekumpulan dari kata-kata yang mempunyai subjek dan k. kerja. Untuk dapat menghubungkan kalimat satu dengan yang lain diperlukan suatu KATA PENGHUBUNG di antara kedua kalimat tersebut.

STRATEGI 6: PENGHUBUNG KATA KETERANGAN (ADVERB)
Penggunaan adverb clause (kalimat k.keterangan) dalam kalimat bahasa Inggris memiliki 2 bentuk penulisan. Contoh bentuk-bentuk tersebut :
  1. He is tired because he has been working hard
  2. Because he has been working hard, he is tired 
Masing-masing contoh kalimat di atas memiliki 2 kalimat yaitu he is tired dan he has been working. Kalimat he has been working merupakan ADVERB CLAUSE karena dihubungkan dengan kata enghubung yaitu because.
Hal yang perlu diperhatikan yaitu apabila kata penghubung dimulai pada AWAL kalimat maka diperlukan koma (,) setelah kalimat pertama. Terlihat seperti pada contoh nomor 2
STRATEGI 7 : NOUN CLAUSE CONNECTORS
Noun clause adalah sebuah kalimat yang berfungsi sebagai benda (noun). Dikarenakan berfungsi sebagai benda, maka noun clause dalam kalimat sebagai objek setelah kata kerja (jika mengikuti kata kerja) atau sebagai object of preposition (jika mengikuti preposition)
Pada contoh pertama terdapat 2 kalimat yaitu I don’t know dan he said such things dengan penghubung kalimat yaitu kata why. Diletakkannya kata why di antara 2 kalimat tersebut menjadikan kalimat he said such things sebagai objek dari kata kerja don’t know.
Pada kalimat kedua, terdapat 2 kalimat yaitu I am thinking dan he said such things dan  juga dihubungkan dengan kata why seperti pada kalimat pertama. Why berfungsi sebagai pengubah kalimat he said such things sebagai objek dari preposisi karena kalimat tersebut mengikuti kata about sebelumnya.
JENIS-JENIS KATA PENGHUBUNG UNTUK NOUN CLAUSE
  • What, when, where, why, how
  • Whether, if
  • That
STRATEGI 8 : NOUN CLAUSE CONNECTOR/SUBJECTS
Penghubung noun clause selain sebagai penghubung dapat juga sebagai SUBJEK. Contoh dalam kalimat yaitu :
Dalam contoh pertama, terdapat 2 kalimat yaitu I know dan what happened yesterday. 2 kalimat ini dihubungkan dengan kalimat what. Sehingga perlu diperhatikan bahwa kata what mempunyai 2 fungsi yaitu sebagai PENGHUBUNG dan SUBJEK.
STRATEGI 9 : ADJECTIVE CLAUSE CONNECTORS (kata sifat)
Kalimat adjective clause yaitu kalimat yang menggambarkan kata benda (noun). Dikarenakan kalimat ini bersifat kata sifat, maka kalimat ini ditempatkan langsung dengan kata benda yang akan digambarkan.
Dalam contoh pertama, terdapat 2 kalimat yaitu this is dan I want. Kata that merupakan penghubung antara 2 kalimat. Kalimat that I want to buy merupakan kalimat penjelasan dari kata benda yaitu house pada kalimat pertama.
Untuk contoh kedua, terdapat 2 kalimat yaitu The house is dan I want. Kata that merupakan penghubung antara 2 kalimat. Kalimat that I want to buy merupakan kalimat penjelasan dari kata benda yaitu house pada kalimat pertama
STRATEGI 10 : ADJECTIVE CLAUSE CONNECTOR/SUBJEK
Strategi ini pada prinsipnya sama dengan strategi ke 9, tetapi terkadang kata penghubung dapat berfungsi sebagai Subjek. Jenis-jenis kata penghubung yang berfungsi sebagai subjek yaitu whom, which dan that.
Dalam contoh terlihat bahwa kalimat di atas terdiri dari 2 kalimat yaitu the house seems like a great house dan that is quite expensive. Kata that berfungsi sebagai kata penghubung dan subjek untuk kalimat kedua.

Senin, 08 April 2019

Tugas 2

STRUKTUR SOAL TES TOEFL LISTENING COMPREHENSION


Bagian listening comprehension terdiri dari tiga bagian dengan 50 pertanyaan.
1. Bagian A (Part A) terdiri dari 30 pertanyaan (short conversation/dialogue)
2. Bagian B (Part B) terdiri dari 7 sampai 8 pertanyaan (long conversation)
3. Bagian C (Part C) terdiri dari 11 sampai 13 pertanyaan (talk).
Untuk menjawab 50 pertanyaan tersebut, Anda diberi waktu 35 - 45 menit. Jadi, Anda memiliki waktu antara 12-15 detik untuk menjawab 1 soal.
Semua soal akan diperdengarkan melalui tape dan tidak ada headphone, melainkan menggunakan speaker (pengeras suara) yang telah dipersiapan untuk tes TOEFL. Pembicara dalam tape menggunakan pengucapan dan ekspresi American English yang ucapan maupun ekspresinya agak berbeda dengan British English. Anda perlu sekali memahami perbedaannya, terutama cara pengucapannya. Pengetahuan yang cukup mengenai perbedaan bahasa Inggris British dan bahasa Inggris Amerika khususnya dalam hal pronunciation (pengucapan) akan sangat mendukung kemampuan Anda dalam mengerjakan tes Listening Comprehension.

Short Conversation (Part A).

Pada Part A, Anda akan mendengar sekitar 30 percakapan pendek (short conversation/dialog) antara dua orang dan setiap satu percakapan akan diikuti oleh satu pertanyaan. Rata-rata satu pembicara hanya berbicara satu kali. Ketika Anda mendengarkan percakapan, Anda harus memperhatikan dengan cermat ungkapan yang diucapkan oleh pembicara kedua, karena biasanya kata kunci untuk menjawab berada pada kalimat yang diucapkan oleh pembicara kedua.
Pembicara kedua biasanya akan memberikan informasi penting yang membuat Anda bisa menjawab pertanyaan. Setelah satu percakapan selesai Anda akan mendengar sebuah pertanyaan. Empat pilihan jawaban sudah tersedia dalam lembar soal. Semua jawaban disusun secara gramatikal, dan tampaknya semua benar. Namun sebenarnya HANYA ADA SATU jawaban yang benar. Anda iya diberi waktu 10 sampai 12 detik untuk menjawab setiap soalnya.

TIP DAN TRIK MENJAWAB SOAL PART A
  1. Fokuskan pendengaran Anda pada orang kedua.
  2. Jangan panik jika tidak bisa memahami kata demi kata dalam percakapan secara komplit. Anda hanya perlu menangkap ide atau isi percakapan.
  3. Bila anda sama sekali tidak bisa memahami apa yang dibicarakan pembicara kedua, pilihlah jawaban yang paling berbeda dari apa yang Anda dengar.
  4. Pahami bentuk-bentuk functional expression seperti agreement (persetujuan), uncertainty (ketidakpastian), suggestion (saran), surprise (keterkejutan), idiomatic expression, dan situasi ketika pembicaraan dilakukan.
A. Setiap pertanyaan dimulai dengan question words (kata-kata tanya) terutama:
  1. What (Apa/Apa yang/Berapa);
  2. Where (Di mana atau Ke mana); dan
  3. When (Kapan).
B. JARANG SEKALI pertanyaan dimulai dengan:
  1. Why (Mengapa);
  2. Which (Yang mana);
  3. Who (Siapa/Siapa yang); atau
  4. How (Bagaimana/Berapa).
Berikut ini adalah beberapa penggunaan kata tanya yang sering muncul pada Tes TOEFL Listening hension Section Part A.
  1. What does the (man/woman) mean?
    (Apa maksud dari (laki-laki/wanita) tersebut?)
  2. What will the (man/woman) probably do (next)?
    (Apa yang mungkin akan dikerjakan oleh (laki-laki/wanita) tersebut (berikutnya)?)
  3. What will the speakers do?
    (Apa yang akan dilakukan oleh pembicara?)
  4. What is the (man/woman) going to do?
    (Apa yang akan dikerjakan oleh (laki-laki/wanita) tersebut?)
  5. What does the (man/woman) plan to do?
    (Apa yang (laki-laki/wanita) tersebut rencanakan?)
  6. What does the (man/woman) imply about...?
    (Apa yang diimplikasikan oleh (laki-laki/wanita) tersebut tentang...?)
  7. What is the (man's/woman's) problem ?
    (Apa masalah (laki-laki/wanita) tersebut?)
  8. What problem does the (man/woman) think the (man/woman) has?
    (Masalah apa yang menurut (laki-laki/wanita) tersebut dimiliki oleh (laki-laki/wanita) itu?)
  9. What are the speakers talking about?
    (Apa yang sedang dibicarakan oleh para pembicara?)
  10. What does the (man/woman) suggest that the (man/woman) do?
    (Apa saran yang diberikan oleh (laki-laki/wanita) tersebut yang seharusnya dikerjakan oleh (laki-laki/wanita) itu?)
  11. What does the (man/woman) say about...?
    (Apa yang dikatakan oleh (laki-laki/wanita) tersebut tentang...?)
  12. What does the (man/woman) think about...?
    (Apa yang dipikirkan oleh (laki-laki/wanita) tersebut tentang...?)
  13. What had the (man/woman) assumed about...?
    (Apa yang telah diasumsikan oleh (laki-laki/wanita) tersebut tentang...?)

Long Conversation (Part B)

Pada Part B, Anda akan mendengar sebuah percakapan panjang (long conversation/dialogue) antara dua orang dan setiap satu percakapan panjang akan diikuti oleh beberapa pertanyaan.

TIP DAN TRIK MENJAWAB SOAL PART B
  1. Ketika narator membacakan petunjuk untuk PartB Anda sebaiknya membaca pilihan jawaban secara sekilas kemudian merekamnya dan memperkirakan tema apa yang akan menjadi perbincangan.
  2. Ketika menyimak conversation, Anda harus mengetahui tema/topik yang dibicarakan.
  3. Waspadalah terhadap masing-masing pertanyaan.
  4. Cermati kondisi dan situasi yang terjadi seiama percakapan berlangsung, yakni menyangkut tempat dan waktu pembicaraan, apa dan siapa yang dibicarakan.
Teks lisan setiap percakapan panjang terdiri atas 140 s.d. 290 kata dan berlangsung sekitar 40 sampai 80 detik. Topiknya bersifat lebih akademis bila dibandingkan dengan Part A dan materinya berbicara seputar sejarah, ilmu pengetahuan atau organisasi universitas, dan kadang-kadang Anda perlu memperhatikan informasi yang berKaitan dengan angka-angka yang terdapat dalam percakapan ini. Di sini, Anda memiliki waktu kira-kira 12 detik untuk menjawab beberapa pertanyaan dalam satu percakapan panjang.Setelah percakapan panjang selesai, Anda akan mendengar beberapa pertanyaan yang diucapkan sekali. Pertanyaan tersebut biasanya dimulai dengan kata-kata tanya (question words) terutama:
  • What (Apa/Apa yang/Berapa)
  • Why (Mengapa)
  • How (Bagaimana/ Berapa, Bagaimana)
  • Who (Siapa)
  • Where (Di mana, Ke mana)
  • Whom (Kepada/Dengan Siapa) 
Contoh pprtanyaan-pertanyaan yang sering diperdengarkan Part B ini antara lain:
  1. What is the main topic of this conversation?
    (Apa topik utama percakapan ini?)
  2. Where does the conversation take place?
    (Di mana percakapan in berlangsung?)
  3. When did it occur?
    (Kapan ini terjadi?)
  4. What will the man probably do next?
    (Apa yang mungkin akan dilakukan pria itu kemudian?)
  5. How does the woman decide to buy a ?
    (Bagaimana wanita itu memutuskan untuk membeli...?)
  6. Who is the guest speaker?
    (Siapa pembicara tamu itu?)

Talk (Part C)

Pada Part C, Anda akan mendengarkan ceramah pendek (a short lecture/talk) dan setiap satu mah pendek akan diikuti oleh beberapa pertanyaan. Biasanya setelah kuliah atau ceramah Jek, Anda akan mendengar 3 (tiga) sampai 7 (tujuh) pertanyaan.

TIP DAN TRIK MENJAWAB SOAL PART C
Bila Anda memiliki waktu, lihatlah pilihan-pilihan jawaban yang tertera pada lembar soal dan temukan kata kuncinya.
Waspadailah pembicaraan pada kalimat pertama karena biasanya akan menjadi topik bagi kalimat-kalimat selanjutnya.
Fokuskan pendengaran Anda pada hal-hal yang berkaitan dengan pertanyaan 5W (what, who, when, where, why) dan How.
Buatlah kesimpulan/inferasi atas situasi yang terjadi saat pembicaraan dilakukan.
Teks lisan setiap ceramah terdiri atas 140 sampai 290 kata dan berlangsung sekitar 40 sampai 80 detik.Topiknya bersifat lebih akademis bila dibandingkan dengan Part A dan materinya berbicara tar sejarah, ilmu pengetahuan, atau organisasi universitas, dan kadang-kadang Anda perlu perhatikan informasi yang berkaitan dengan angka-angka yang terdapat dalam percakapan/kuliah ini. Di sini, Anda memiliki waktu kira-kira 12 detik untuk menjawab beberapa pertanyaan n satu ceramah.
Setelah ceramah selesai, Anda akan mendengar beberapa pertanyaan yang diucapkan sekali. Pertanyaannya biasanya dimulai dengan Question Words (kata-kata tanya) terutama:
  • What (Apa/Apa yang/Berapa),
  • How (Bagaimana/ Berapa, Bagaimana),
  • Where (Di mana, Ke mana),
  • Why (Mengapa)
  • Who (Siapa), dan
  • Whom (Kepada/Dengan siapa)
Contoh pertanyaan-pertanyaan yang sering diperdengarkan dalam Part C ini meliputi main ideas, details, purpose, and implication:
  1. Pertanyaan tentang main idea (pikiran utama) biasanya meliputi:
  2. - What is the main idea of the talk?
    (Apa pikiran utama dari percakapan tersebut?)
    - What is the talk mainly about?
    (Tentang apa percakapan tersebut?)
    - What are the speakers discussing?
    (Apa yang sedang dibicarakan oleh para pembicara?)
    - What would be a good title for the lecture?
    (Judul apa yang baik untuk kuliah tersebut?)
  3. Pertanyaan mengenai detail percakapan (details) biasanya meliputi:
  4. - What does the man/woman say about...?
    (Apa yang dikatakan laki-laki/wanita tersebut tentang...?)
    - What does the man/woman want?
    (Apa yang diinginkan laki-laki/wanita tersebut?)
    - What does the man/woman suggest about...?
    (Apa saran laki-laki/wanita tersebut tentang...?)
    - What is the man/woman describing?
    (Apa yang laki-laki/wanita tersebut deskripsikan?)
  5. Pertanyaan mengenai tujuan (purpose) biasanya meliputi:
  6. - Why did...?
    (Mengapa (bentuk lampau)...?)
    - Why is... ?
    (Mengapa (bentuk kini)...?)
    - Why does the man/woman think...?
    (Mengapa laki-laki/wanita tersebut mengira...?)
    - Why does the speaker mention...?
    (Mengapa pembicara menyebutkan...?)
  7. Pertanyaan mengenai maksud atau implikasi (implication) biasanya meliputi:
  8. - What does the speaker imply about...?
    (Apa yang pembicara maksud tentang...?)
    - What does the speaker infer about...?
    (Apa yang pembicara simpulkan tentang...?)
    - What does the man/woman mean when he/she says...?
    (Apa yang laki-laki/wanita tersebut maksud ketika dia mengatakan...?)
  9. Pertanyaan lain pada bagian ini bisa saja meminta Anda untuk memilih gambar, mencocokkan pertanyaan, dan mengelompokkan jawaban berdasarkan kategori. Contohnya:
  10. - You may be asked to pick out the correct drawing from what was described in words.
    (Anda mungkin diminta untuk memilih gambar yang sesuai dengan apa yang dideskripsikan dengan kata-kata.)
    - You may be asked to match two concepts together.
    (Anda mungkin diminta untuk mencocokkan dua konsep bersama-sama)
    - You may be asked to determine the sequence of events.
    (Anda mungkin diminta untuk menentukan urutan kejadian)
    - you may be asked to categorize certain concepts.
    (Anda mungkin diminta untuk mengkategorikan konsep tertentu)
Sumber :
http://www.geniustoefl.com/artikel-ilmu-kunci-toefl/artikel/listening-comprehension/tips-belajar-soal-tes-toefl-listening-comprehension
Jumat, 22 Maret 2019

Tugas 1

1. Apa itu TOEFL?

TOEFL sendiri adalah singkatan dari Test of English as a Foregn Language. Dengan kata lain pengertian TOEFL sendiri adalah test yang biasanya digunakan guna mengetahui tingkat kemampuan seseorang, tentang bahasa Inggris yang dimilikinya. Tes ini sendiri ditujukan untuk mereka yang tidak menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa ibu, atau juga negara-negara yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa asing atau juga bahasa kedua mereka.

Seperti yang telah dijelaskan di atas, tes ini sendiri ditujukan sebagai salah satu syarat bagi kamu yang ingin melanjutkan sekolah ke negara yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar atau bahasa ibu.

Jenis-jenis TOEFL

Setelah mengenal pengertian TOEFL, berikutnya kamu harus mengenal aneka tes TOEFL yang dikeluarkan oleh ETS (Educational Testing Service). Tes ini sendiri dibagi menjadi 3 jenis, adapun jenis-jenis TOEFL tersebut, antara lain :

1. PBT TOEFL

PBT sendiri singkatan dari Paper based Test, seperti namanya test ini menggunakan kertas sebagai alat tes yang dilakukan. Tes jenis ini adalah sistem, tes pertama yang digunakan oleh ETS. Ketika melakukan tes menggunakan PBT ini, peserta akan diberikan 3 macam tes, yaitu structure, listening dan juga reading.

Untuk rentang skor yang diberikan pada tes jenis ini, adalah 310 hingga 677. Sedang rentang waktu yang diberikan untuk mengikuti tes ini sekitar 2 hingga 2,5 jam. Sejak tahun 2006 silam, tes seperti ini sudah tidak berlaku lagi, di Indonesia.
2. CBT TOEFL

CBT sendiri singkatan dari Computer Based Test, seperti namanya, tes yang satu ini dilakukan dengan menggunakan bantuan komputer, berkat adanya software tertentu. Sistem ini sendiri muncul sejak tahun 1998 silam. Adapun jenis tes yang harus dijalani oleh para peserta, antara lain structure, listening, reading, dan writing. Untuk sistem yang satu ini rentan skor yang akan diperoleh para peserta mulai dari 0 hingga 300. Sedangkan jangka waktu yang diberikan sekitar 2 hingga 2,5 jam.

3. IBT TOEFL

IBT sendiri adalah singkatan dari Internet Based Test, ini adalah test yang sedang popular saat ini. Sama seperti sistem CBT TOEFL, sistem yang satu ini juga berbasis komputer, hanya saja test yang dilakukan terhubung dengan jaringan internet, atau istilah lainnya online. Sistem ini sendiri mulai dipublikasikan sekaligus digunakan sejak tahun 2005 silam. Tapi di Indonesia, sistem ini baru digunakan sejak tahun 2006.

Berbagai ujian yang harus peserta jalankan adalah writing, reading, listeing dan juga speaking. Meskipun sistem ini cukup populer, tapi saat ini masih banyak negara yang masih menggunakan sistem PBT.

Bagian-bagian tes TOEFL

Untuk lulus dalam ujian TOEFL, terutama untuk test IBT TOEFL. Kamu harus mengikuti beberapa jenis ujian, antara lain :

1. Reading

Ini adalah sesi dimana kamu, akan diberikan 4 hingga 6 teks tingkat universitas. Kamu harus membacanya dengan baik, sebelum menjawab berbagai pertanyaan dengan menggunakan pilihan ganda. Tujuan dari ujian ini, agar kamu memahami tesk, kosakata bahasa, gagasan utama, makna, kesimpulan dan hal lainnya.

2. Listening

Ini adalah sesi dimana kamu harus mendengarkan 2 hingga 3 jenis percakapan dan juga 4 hingga 6 jenis kuliah yang harus disimak dengan baik, sebelum menjawab berbagai pertanyaan yang jawabannya pilihan ganda. Disini kamu harus menyimak kesimpulan, detail penting, intonasi serta kosakata bahasa yang digunakan.

3. Speaking

Speaking ini adalah salah satu jenis tes yang ada pada TOEFL IBT, kamu akan berbicara menggunakan microfon yang ada. Suara yang dihasilkan akan direkam, untuk didengarkan oleh para penilai. Akan ada 2 pertanyaan yang harus dijawab dengan baik, menggunakan ringkasan informasi dari teks yang telah dibaca.

4. Writing

Pada sesi ini, kamu harus menulis sebuah esai pendek. Dimana 1 opini akan membahas tentang topik umum, seperti tinggal dimana dan mengapa. Sedang opini lainnya berupa ringkasan informasi dari teks ceramah atau kuliah. Keduanya harus saling berkaitan, kamu harus dapat membandingkan serta membedakan, kemudian memaparkan informasi tersebut.

2. Perbedaan Toefl ITP dan IBT

Tabel Perbedaan ITP dan IBT 
Institutional Testing Program (ITP) Internet Based Test (IBT)
Komposisi Tes Listening comprehension, Structure and written expression, Reading comprehension reading, listening, speaking, dan writing
Format Tes paper-based test (PBT) computer-based test (CBT). Selain itu TOEFL iBT juga merupakan tes online
Skala Penilaian Setiap bagian bernilai 30 – 60 Total skor berkisar 300 – 670 Setiap bagian bernilai 0 – 30 Total skor berkisar 0 – 120
Biaya Tes $30 $195
Biaya Tes Banyak lembaga yang sudah resmi menjadi host tes ITP, diantara PPB UGM, PBFEB UGM, Cilacs UII, dll. Cilacs UII dan IONS International Education

Sumber:
https://www.ef.co.id/englishfirst/englishstudy/toefl-bahasa-inggris.aspx
http://edupacindonesia.com/edupac_news/4-jenis-toefl-test/
http://putriprmata.wixsite.com/blog/single-post/Bedah-Tuntas-Perbedaan-TOEFL-ITP-TOEFL-IBT-dan-IELTS